
"好的游戏,如果没有顺畅的交互,可玩性会变得很低,所以交互设计师做的,是在面对无数画稿和复杂玩法机制的情况下,搭建出框架、构建出一个游戏世界。
在设计过程中,时常感觉自己像是在拼一个没有正确答案的拼图:拼图碎片都铺在面前,需要从无数干扰选项中选择不同的碎片进行尝试,直到拼凑出一幅完整的画作来。"
什么样的游戏设计能让玩家有代入感在游戏设计前期,我们往往需要为玩家建立一种很强的代入感。
刚进入游戏工作室做交互设计时,很多设计师会以为所谓的“代入感”,主要是美术和剧情的问题。只要画面、音乐、文字到位,玩家自然会沉浸其中。
展开剩余88%作为交互设计师,似乎只需要把逻辑、页面和按钮处理清楚就够了。
但参与的项目越多、看过的玩家体验越多,就会越清楚地意识到一件事:玩家是否真正进入游戏世界,是在一次次操作、反馈和选择中,被逐步塑造出来的。
也正因为如此,团队在设计如何让玩家带入游戏的同时,不禁开始思考一个更根本的问题:玩家为什么会带入游戏?
为此,我们需要做很多调研。
在学校和项目中,我们早就习惯了一套完整流程:调研用户、提出假设、做原型、再验证。但工作越久,越觉得很多“调研用户”,其实只是走过场,单纯是为了调研而调研——因为在调研开始之前,我们已经预设了用户的选择,也预设了他们解决问题的方式。
💡 用户更多是在帮我们验证想法,而不是参与问题的定义。
以游戏项目为例,我们去调查偏好和满意度,但这些数据并不能解释一个关键问题:为什么玩家会在某些游戏中,把角色当成自己的一部分,非常沉浸;而在另一些游戏中,只是创建角色就迅速退出?
正是在这样的困惑下,我读到了这篇论文——《当玩家成为角色:电子游戏中玩家与虚拟角色关系的主题分析》。
发表于 Computers in Human Behavior(CHB)
论文表示,代入感并不是在某个时间点突然出现的。当变化发生之后再去问玩家感受,他们往往只能临时拼凑解释。这也是为什么,很多调研在数据上看起来很完整,却仍然导向无用,甚至错误的设计决策。
论文概述这篇论文在研究什么?💡一句话概括研究者关注点:当玩家长时间与一个角色互动时,会发生哪些变化。
论文拆解了我们在实践中反复遇到的问题:
当玩家长期操控一个角色时,究竟发生了什么? 玩家又是在什么情况下,把虚拟角色当成了自我的延伸?对交互设计师来说,这篇论文的重要之处在于,它把“代入感”从一种模糊体验,转译成了一个可以被讨论的对象。
我们由此可以反推:交互设计与反馈机制,是如何一步步塑造这些抽象感受的?
——而这篇论文的作者,又是如何调研用户抽象感受的呢?
研究过程作者如何研究抽象问题论文并没有采用常见的“设计-验证”,而是选择了一条更慢、但更贴近真实体验的方法:深度访谈+主题分析。
研究者访谈了12位长期游戏玩家(18–27 岁),每人 30–60分钟。
在此基础上,他们用3个关键步骤步,避免了调研中最常见的三个误区:
用户说不清 重要信号被忽略 以及把个体故事误当成普遍规律💬 不让玩家下结论,只让他们讲过程
研究者不会直接问“你代入了吗”,而是引导玩家回顾当时的选择、失败和关键时刻。他们的前提是:真正重要的变化,往往发生在玩家尚未意识到之前。
💬 把关键线索藏在字里行间
研究者关注的不只是玩家说了什么,还包括他们如何叙述:什么时候开始用“我”描述角色?是否为失败投入情绪?这些都是 user–avatar 关系变化的信号。
💬 避免把个人故事当成普遍规律
只有当相似变化在多个玩家、多个情境中反复出现时,研究者才认为这是一种稳定的关系机制。
这篇论文反复强调的一点是:理解必须来自长期叙述中的结构,而不是一次性的回答——
💡这给我们自己做调研、理解用户给到重要启发。
研究结论玩家何时真正代入角色💡结论并不是单一因素,而是一组条件的叠加:
玩家的选择具有真实后果:设计反馈,让玩家承担结果 游戏引入明确的风险与代价:强化身份感 角色经历长期投入与成长:留在游戏中的设计 操作与反馈足够同步、具身:即时反馈从设计角度看,代入感并不是靠用声光电来演绎游戏故事实现的,而是在无数具体设计决策中,被一点点塑造出来的——包括反馈的内容、时机,以及让玩家持续留在系统中的机制。
想真正理解用户该如何调研?对于游戏设计师来说,玩家如何代入角色至关重要。而这篇论文更大的价值,在于它给“如何理解用户”提供了一套方法参照。
当我们只问用户“喜不喜欢”、“要不要”、“好不好用”时,往往问不到关键信息。
我们将论文的方法转译为交互设计中的可操作原则,可以得到6条清晰的启发:
1.问题要从“喜不喜欢”转向“何时发生变化”
与其问玩家是否沉浸,不如追问:你第一次觉得“这是我”是在什么时候?在那之前和之后,有什么不同?
2.用“转折点访谈”代替意见收集
围绕进入游戏、第一次失败、重大选择、角色成长等关键节点,让用户讲具体经历,而不是抽象评价。
3.关注语言与行为信号,而不是结论性表述
玩家什么时候开始用“我”描述角色?什么时候开始主动承担后果?这些信号往往比自我评价更可靠。
4.把反馈当作研究对象,而不是界面装饰
哪些反馈强化了代入感?哪些反馈把玩家拉出体验?这是理解 user–avatar 关系的关键线索。
5.输出关系结构,而不仅是需求清单
与其列功能点,不如梳理玩家、角色、系统和后果之间的关系链条。
6.把验证重点从“方案好不好”,转移到“玩家和角色的关系有没有发生变化”
先学会观察:在你的设计介入前后,玩家是否开始以不同的方式理解和对待这个角色。比如,他们是否更愿意为角色的后果负责,是否在叙述中更自然地用“我”来描述角色的行动。
很多时候,用户调研之所以没用,往往是因为我们在试图用“问答案”的方式,去理解一个只能在过程中显现的问题,并且这个问题本身就不容易描述。
这篇论文提供了我们可以参考的问题,同时提醒:有些用户的答案不在某一句回答里,而在长期互动留下的痕迹中。
💡 对设计师而言,问问题很重要,而学会在他们说不清的时候,仍然看见变化,可能更加厉害。
回到设计实践,在下一次项目里,少关注单次测试的反馈,多关注多次使用中的变化;少被个别强烈的观点带走,多去对照反复出现的行为模式。
当我们开始这样看待调研,用户不再只是给意见的人,我们也跳出了让用户来验证的逻辑。
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